创新研发的攻城掠地游戏,通过数据变量研究发现基础上面,一样的数据变量规划组织专门规划,大量的凭借吸收了之前开发的原理,并且给与崭新的生命力。攻城掠地从刚刚开始的研发人员数量组织计算的完整分布,再到攻城掠地里面继承了武将数值、装备数值、战斗能力攻击防御受伤等数据系统的数据互相联系判断,并且支付位置要求贴合攻城掠地玩家操作特点的体验上面,全都要求通过攻城掠地操作感觉上面起到完全的平稳调节。可是攻城掠地理念创新进步的放弃了自己独特拥有的九宫格理念,完全大量减少以前制作三国网页游戏关键的理念,从而开创崭新的多人在线互动的三国战争方式,攻城掠地的关键数据利益大多数全都放置在于国战的操作方式里面,无庸置疑属于一个创新的挑战。由于互动的数据比之前的更加难于掌握。即使拥有互动,玩家与玩家的赢败调整会变得没有头绪。然而酷玩吧攻城掠地团队明显通过分析数据理念里面成功了。所以攻城掠地之所以体现出来的数据也是基于玩家与玩家之间平衡的调整得出的指数。